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社員の声

“楽”ではない。でも、
確実に“楽しさ”がある

Tsuruta Tadahiro

鶴田 忠宏 / 製造本部 加工チーム

チームリーダー

1999年/新卒入社

苦境があったからこそ、今がある

苦境があったからこそ、今がある

僕は中学・高校とラグビーをしていて、そのときの恩師からTOSENを紹介してもらいました。「社会人になってもラグビーができるのなら」と思い入社したんですが、当時は“平成不況”“失われた10年”などと言われ、TOSENに限らず日本の景気が低迷していた時期。「ノストラダムスの大予言」「2000年問題」など、不安を煽る話題もあったりして、正直、入社できた喜びというよりも、「この先どうなっていくんだろう?」という心配のほうが大きかったのを覚えていますね。でも、仕事とラグビーに全力で打ち込んでいるうちに、最初は機械加工しかできなかったのが、曲げ加工や展開といった板金全般の仕事ができるようになっていき、また、ラグビーのほうも2部リーグから1部リーグへと昇格を果たしたりと、自分の成長と会社の成長の両方を常に肌で感じることができました。苦境だったからこそガムシャラに這い上がることができたと思いますし、今となっては、1999年というタイミングにこの会社の一員になれて本当によかったなと思いますね。

平面の図面を、“具現化”していく

平面の図面を、“具現化”していく

以前所属していた板金チームの役割をひと言で言うと、「設計チームが引いてくれた図面を“具現化”する」ことです。例えば、サイコロって紙に描いたときは平面ですけど、実物は6面体ですよね。じゃあ、実際に板で6面体をつくるにはどこでどのように曲げればいいのか?とか、どの部分をどのように溶接すればいいのか?などといったことを考えながら展開していくのがおもな仕事になります。ただ、単純に設計チームの図面の寸法通りに展開していけばいいというわけではありません。というのも、板って曲げると必ず伸びるんですよ。さらに、その伸び率は素材や曲げる角度などによって変わってくるので、どこがどのくらい伸びるか?っていうことを全部計算して、立体になったときにぴったり図面の寸法通りになるように調整していきます。基本的に、お金をかければどんなものでもカタチにはなるんですけど、当然、溶接が少なければ少ないほどコストは安く抑えられますよね。いかに低コスト&低労力で具現化できるか?それも、板金チームの仕事の面白さですね。

“何もない”。それがいちばんの達成感

“何もない”。それがいちばんの達成感

僕がこの仕事をするうえでいちばんに考えていたのは、当たり前ですけど「ミスをしない」こと。設計チームから上がってきた図面をいちばん最初に具現化するのが板金チームですから、我々が平面の図面を見て「できる」と判断すれば、それ以降はもう、実際にモノが動き出すんですよ。加工や溶接が進行しているタイミングで「やっぱりできないかも」なんてことはもってのほかですが、例えば伸び率の計算に誤りがあって穴をあける位置がずれちゃったりすると、他のすべてのチームに迷惑をかけちゃうわけですよね。

そういったことが起こらないように、板金チーム内にさまざまなセクションを設けてチェック体制を徹底しています。1日に平均1〜2枚、新機種の開発などがあるときにはそれに加えて数百枚の図面が設計チームから我々のところ上がってきますけど、ミスはほぼ0%に抑えられていました。もちろんミスはなくて当たり前ですから、ミスがなかったからといって他のチームから感謝されたり、褒められたりするわけではありません。何か言われるときは、むしろミスがあったとき。だからこそ、何もなく、無事に製品が完成して工場から運び出される瞬間は、まさに“至福のひととき”ですね。

※部署名、役職は取材当時のものです

応募者へのメッセージ

応募者へのメッセージ

僕のモットーは、「楽しく仕事をする」ということです。この会社の仕事は“楽しい”けど“楽(らく)”ではありません。当然、仕事をするわけですから大変さもありますが、だからこそそれを乗り越える楽しさがありますし、乗り越えたときの喜びや達成感が得られるのだと思います。そしてなにより、ひとりではなく“仲間”がいます。ぜひ一緒に、仕事を楽しみましょう!

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